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Regolamento & Consigli
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Ambientazione

Due gruppi attraversano un territorio che prende forma man mano: chi resta indietro diventa preda.

Componenti

  • 2 giocatori — Ambra e Cenere — ciascuno con 7 personaggi: 2 Viandanti, 2 Cavalieri, 2 Spettri, 1 Cacciatore.
  • 7 tessere di costruzione a testa.
Ambra
Cenere
Tessera di costruzione
Tessere

Preparazione

Il campo inizia da una singola casella centrale. Tutti i personaggi partono in Retroguardia, fuori dal campo.

Direzione di riferimento. Fissa e opposta tra i due giocatori: entrambi, posizionati uno di fronte all'altro, avanzano verso la propria destra. Nel gioco digitale, per l'online e contro il computer è così, mentre per la modalità in locale si può decidere usando il bottone che attiva e disattiva la rotazione.

Prima del turno 1 si piazzano 4 tessere in ordine Ambra, Cenere, Ambra, Cenere, prese dalla propria riserva (2 a testa). Si parte quindi da 5 caselle con 5 tessere a testa rimaste.

Obiettivo

Si vince lasciando l'avversario senza personaggi, né in campo né in Retroguardia. L'obiettivo è la Preda.

Il campo

Il campo cresce tramite l'azione Costruisci e le tessere di costruzione. Deve restare sempre un'unica area collegata: ogni casella dev'essere raggiungibile dalle altre passando per caselle adiacenti. Un personaggio può stare, fermarsi o passare solo su caselle effettivamente presenti sul campo. Solo il Cavaliere fa eccezione: salta, ignorando sempre la casella intermedia, che esista o no.

Il campo di gioco
Il campo

Turni

Ambra muove per prima, poi Ambra e Cenere si alternano semplicemente un turno a testa, per tutta la partita. Finché hai tessere devi costruirne almeno una per turno (fino a due) e non puoi passare. L'altra azione è libera (puoi anche chiudere il turno).

  • Finché la Preda non esiste: 2 azioni a turno.
  • Da quando la Preda si attiva: 1 azione a turno.

Se la condizione di attivazione si verifica nel corso di un turno a 2 azioni, quel turno resta a 2 azioni e la Preda non si attiva realmente: in quel turno non sono ancora possibili catture. La Preda entra in gioco dall'inizio del turno successivo, che si gioca a 1 azione.

Azioni

In entrambe le fasi, le azioni disponibili sono le stesse, da scegliere tra:

  1. Costruisci — aggiungi una tua tessera come nuova casella, adiacente per un lato ad almeno una casella esistente. Consuma una tessera dalla tua riserva.
  2. Entra — porta in campo un tuo personaggio dalla Retroguardia, su una casella libera qualsiasi. Massimo 4 personaggi attivi per giocatore in campo contemporaneamente.
  3. Muovi — sposta un personaggio attivo secondo il suo movimento (vedi tabella). Se termina sulla casella di un avversario, si applica la Cattura.
  4. Scambio — scambia la posizione di due tuoi personaggi già attivi, senza vincoli di distanza. Non utilizzabile sulla Preda e su un personaggio coinvolto in un blocco da Spettro (vedi «Spettro»).
  5. Sostituzione — rimuovi un tuo personaggio attivo e sostituiscilo, sulla stessa identica casella, con un personaggio di tipo diverso dalla Retroguardia. Quello rimosso torna in Retroguardia. Non utilizzabile sulla Preda o su un personaggio coinvolto in un blocco da Spettro.

Scambio e Sostituzione sono disponibili solo da quando la Preda è attiva.

Passare. Anche avendo un'azione disponibile, puoi passare invece di agire. Ci sono solo due vincoli: non puoi passare per due turni consecutivi né quando hai ancora tessere a disposizione. Nella fase a 2 azioni, invece, giocarne solo una e terminare il turno non conta come aver passato, avendo comunque agito: solo un turno a zero azioni conta ai fini del vincolo dei due turni consecutivi.

Un giocatore senza azioni legali salta il turno.

I personaggi

PersonaggioCopieMovimento
Viandante 2 1 o 2 caselle, a scelta, in una delle 4 direzioni ortogonali.
Cavaliere 2 Salta di 2 caselle in ortogonale, o di 1 in diagonale. Ignora sempre la casella intermedia.
Cacciatore 1 Linea retta, ortogonale o diagonale, per un massimo di 3 caselle.
Spettro 2 1 casella in una delle 8 direzioni (vedi sezione dedicata).

Viandante e Cacciatore si muovono in linea retta, e puoi fermarli su qualsiasi casella libera lungo il percorso, entro il loro raggio massimo: il Viandante fino a 2 caselle, il Cacciatore fino a tre. L'unico limite è un ostacolo (personaggio proprio o avversario) lungo la traiettoria, che impedisce di andare oltre.

  • Se scegli di farli arrivare sulla casella occupata da un avversario è cattura.
  • Una casella occupata da un proprio personaggio non è mai raggiungibile: il movimento può arrivare al massimo sulla casella libera immediatamente precedente.
Movimenti del Viandante
Viandante
Movimenti del Cacciatore
Cacciatore

Cavaliere non scorre: salta direttamente sulla casella di arrivo, ignorando sempre la casella intermedia (che può anche non essere presente) e cosa si trova in essa.

  • Se la casella di arrivo contiene un avversario, è cattura.
  • Se contiene un proprio personaggio, quella mossa non è legale: non può atterrarci sopra.
Movimenti del Cavaliere
Cavaliere

Spettro

Si muove di 1 casella in una delle 8 direzioni.

  • Casella libera: si sposta normalmente.
  • Casella con un avversario: si avvinghia a lui invece di catturarlo — lo blocca sulla stessa casella, senza rimuoverlo (eccezione: contro un altro Spettro, vedi sotto). Può avvinghiare anche la Preda avversaria.
  • Spettro contro Spettro: è sempre cattura, mai avvinghiamento: a pari prezzo, oppure gratuita se lo Spettro catturato è in quel momento la Preda avversaria.
  • Uno Spettro non può avvinghiare se così il suo giocatore resterebbe senza Preda. Se un giocatore resta senza Preda mentre ha Spettri avvinghiati, all'inizio del suo turno deve rimediare: o fa entrare un personaggio, o stacca uno Spettro come allo stacco volontario. Prima che la Preda esista questa regola non conta.
  • Uno Spettro avvinghiato ad un avversario non può essere la Preda.
  • Non può mai avvinghiarsi a un proprio personaggio.
Movimenti dello Spettro
Spettro

Personaggio bloccato. Il personaggio bloccato e lo Spettro che lo tiene occupano la stessa casella.

  • Non può muoversi, non può partecipare a uno Scambio o a una Sostituzione.

Il blocco finisce in uno di questi modi:

  • Soccorso: un alleato del bloccato raggiunge quella casella con una mossa di cattura (a pari prezzo): Spettro e soccorritore vengono rimossi entrambi, il bloccato resta libero sulla stessa casella.
  • Stacco volontario: il proprietario può staccare il proprio Spettro in qualsiasi momento, come normale azione di Muovi verso una casella adiacente: se libera, si stacca e basta; se occupata da un altro avversario, si avvinghia subito al nuovo (o lo cattura, se è uno Spettro).
  • Stacco forzato: all'inizio del secondo turno del proprietario dopo l'avvinghiamento, lo Spettro si stacca: il proprietario lo sposta su una casella libera adiacente o lo rimanda in Retroguardia. Non consuma l'azione e non può avvinghiarsi subito a un nuovo bersaglio.
  • Cattura allo stacco: se allo stacco forzato il bloccato è la Preda, il proprietario può catturarlo gratuitamente invece di staccare lo Spettro: il bloccato esce dal campo e lo Spettro resta sulla casella. Questa cattura è l'azione del turno e si può fare una sola volta per turno. Se il proprietario stacca lo Spettro, il liberato resta la Preda e il turno continua normalmente.
Spettro avvinghiato a un personaggio avversario
Avvinghiamento

La Preda

Attivazione

Non esiste per nessuno dei due giocatori finché entrambi i giocatori non hanno posato tutte le proprie tessere. La Preda si attiva per entrambi contemporaneamente.

Chi è la Preda

  • È, in ogni istante, il personaggio attivo di un giocatore nella posizione più arretrata rispetto alla propria direzione di riferimento, compresi i personaggi bloccati ed esclusi gli Spettri avvinghiati a un avversario. Si ricalcola automaticamente dopo ogni mossa o azione.
  • Se la posizione più arretrata è condivisa da più personaggi, sono tutti Preda: ognuno di essi si può catturare gratuitamente.
Le Prede sul campo
Prede

Cattura

Prima che la Preda esista, non si può catturare mai. Da quando la Preda esiste:

  • Cattura a pari prezzo: se un personaggio, muovendosi secondo la propria regola, raggiunge la casella di un avversario che non è la sua Preda è cattura a pari prezzo: entrambi i personaggi vengono rimossi dal campo, la casella resta vuota. Con il tuo ultimo personaggio in campo è legale solo se hai ancora personaggi in Retroguardia.
  • Cattura della Preda: un personaggio che raggiunge la casella della Preda avversaria la cattura senza pagare il pari prezzo: solo la Preda viene rimossa, il catturante prende il suo posto. La partita continua e la Preda si ricalcola subito. Lo Spettro invece la avvinghia (salvo che sia uno Spettro), e può catturarla solo allo stacco (vedi «Spettro»).

Vittoria

  • Eliminazione: un giocatore che resta senza personaggi, né in campo né in Retroguardia, ha perso.
  • Abbandono: un giocatore può abbandonare la partita in qualsiasi momento dichiarandolo esplicitamente; vince automaticamente l'altro.

Patta

  • Per accordo: i due giocatori si accordano in qualsiasi momento per fermarsi.
  • Per ripetizione: se la stessa disposizione dei personaggi (in campo (inclusi avvinghiamenti) e in Retroguardia) e la stessa composizione del campo si ripresentano per la terza volta con lo stesso giocatore di turno, è patta. Si controlla solo a inizio turno, prima che il giocatore di turno agisca.
  • Per pezzi uguali: se entrambi i giocatori hanno un solo personaggio attivo, dello stesso tipo, e la Retroguardia vuota, è sempre patta.

Consigli per iniziare

  1. Prima di muovere controlla sempre quale pezzo resterà il più arretrato dopo la mossa.
  2. Tieni in fondo il pezzo che ti costa meno e lascia davanti i pezzi più forti.
  3. Prima dell'ultima tessera fai entrare i personaggi, finché hai due azioni a turno, e metti la Preda dove nessun avversario arriva in una mossa. Chi prende la prima Preda parte in vantaggio.
  4. Nei finali lo Spettro da solo non può vincere, quindi cerca di fare in modo che non resti il tuo ultimo pezzo in campo.