Ambientazione
Due gruppi rivali attraversano lo stesso territorio ignoto, che prende forma man mano che avanzano. In ciascun gruppo, chi resta più indietro degli altri è il più esposto: è la Preda del momento.
Componenti
- 2 giocatori — Ambra e Cenere — ciascuno con 7 personaggi: 2 Viandanti, 2 Cavalieri, 2 Spettri, 1 Cacciatore.
- 7 tessere di costruzione a testa.
Preparazione
Il campo inizia da una singola casella centrale. Tutti i personaggi partono in Retroguardia, fuori dal campo.
I giocatori stabiliscono una direzione di riferimento, opposta tra i due e fissa per tutta la partita (nel gioco online, Ambra avanza verso destra, Cenere verso sinistra). Serve solo a determinare chi è la Preda.
Obiettivo
Si vince catturando direttamente la Preda avversaria: il personaggio attivo nella posizione più arretrata rispetto alla sua direzione di riferimento.
Il campo
Il campo cresce tramite l'azione Costruisci e le tessere di costruzione. Deve restare sempre un'unica area collegata: ogni casella dev'essere raggiungibile dalle altre passando per caselle adiacenti. Non si può mai creare una casella isolata. Un personaggio può stare, fermarsi o passare solo su caselle effettivamente presenti sul campo. Solo il Cavaliere fa eccezione: salta, ignorando sempre la casella intermedia, che esista o no.
Turni
Ambra muove per prima, poi Ambra e Cenere si alternano semplicemente un turno a testa, per tutta la partita.
- Finché la Preda non esiste: 2 azioni a turno, scelte liberamente (anche due dello stesso tipo).
- Da quando la Preda si attiva: 1 azione a turno.
Se la condizione di attivazione si verifica nel corso di un turno a 2 azioni, quel turno resta a 2 azioni e la Preda non si attiva realmente: in quel turno non sono ancora possibili catture e Sacrificio. La Preda entra in gioco dall'inizio del turno successivo, che si gioca a 1 azione.
Azioni
In entrambe le fasi, le azioni disponibili sono le stesse, da scegliere tra:
- Costruisci — aggiungi una tua tessera come nuova casella, adiacente per un lato ad almeno una casella esistente. Consuma una tessera dalla tua riserva.
- Entra — porta in campo un tuo personaggio dalla Retroguardia, su una casella libera qualsiasi. Massimo 4 personaggi attivi per giocatore in campo contemporaneamente.
- Muovi — sposta un personaggio attivo secondo il suo movimento (vedi tabella). Se termina sulla casella di un avversario, si applica la Cattura.
- Scambio — scambia la posizione di due tuoi personaggi già attivi, senza vincoli di distanza. Non utilizzabile su un personaggio coinvolto in un blocco da Spettro (vedi «Spettro»).
- Sostituzione — rimuovi un tuo personaggio attivo e sostituiscilo, sulla stessa identica casella, con un personaggio di tipo diverso dalla Retroguardia. Quello rimosso torna in Retroguardia. Se il personaggio sostituito era la Preda, quello che ha preso il suo posto resta la Preda. Non utilizzabile su un personaggio coinvolto in un blocco da Spettro.
- Sacrificio — disponibile solo dopo l'attivazione della Preda: rimuovi per sempre dal campo la tua Preda (non torna in Retroguardia). Non genera azione bonus; vietato se lascerebbe il giocatore senza alcun personaggio, in campo e in Retroguardia.
Cattura e azione bonus. Se l'azione appena giocata — inclusa un'azione bonus già ottenuta nello stesso turno — è una cattura, ottieni subito un'altra azione a scelta, da giocare prima che il turno passi all'avversario. Le catture si concatenano senza limite: ogni nuova cattura genera un'ulteriore azione bonus.
Passare. Anche avendo un'azione disponibile, puoi passare invece di agire. C'è un solo vincolo: non puoi passare per due turni consecutivi. Nella fase a 2 azioni, invece, giocarne solo una e terminare il turno non conta come aver passato, avendo comunque agito: solo un turno a zero azioni conta ai fini del vincolo dei due turni consecutivi.
I personaggi
| Personaggio | Copie | Movimento |
|---|---|---|
| Viandante | 2 | 1 o 2 caselle, a scelta, in una delle 4 direzioni ortogonali. |
| Cavaliere | 2 | Salta di 2 caselle in ortogonale, o di 1 in diagonale. Ignora sempre la casella intermedia. |
| Cacciatore | 1 | Linea retta, ortogonale o diagonale, per quante caselle vuole. |
| Spettro | 2 | 1 casella in una delle 8 direzioni (vedi sezione dedicata). |
Viandante e Cacciatore si muovono in linea retta, e puoi fermarli su qualsiasi casella libera lungo il percorso, entro il loro raggio massimo: il Viandante fino a 2 caselle, il Cacciatore fino ai margini del campo costruito. L'unico limite è un ostacolo (personaggio proprio o avversario) lungo la traiettoria, che impedisce di andare oltre.
- Se scegli di farli arrivare sulla casella occupata da un avversario è cattura.
- Una casella occupata da un proprio personaggio non è mai raggiungibile: il movimento può arrivare al massimo sulla casella libera immediatamente precedente.
Cavaliere non scorre: salta direttamente sulla casella di arrivo, ignorando sempre la casella intermedia (che può anche non essere presente) e cosa si trova in essa.
- Se la casella di arrivo contiene un avversario, è cattura.
- Se contiene un proprio personaggio, quella mossa non è legale: non può atterrarci sopra.
Spettro
Si muove di 1 casella in una delle 8 direzioni.
- Casella libera: si sposta normalmente.
- Casella con un avversario che non è la Preda: si avvinghia a lui invece di catturarlo — lo blocca sulla stessa casella, senza rimuoverlo (eccezione: contro un altro Spettro, vedi sotto). Quando è avvinghiato, non può essere una Preda.
- Spettro contro Spettro: è sempre cattura a pari prezzo, mai avvinghiamento — anche se quello Spettro sta in quel momento bloccando un terzo personaggio (che resta libero sulla sua casella) — a meno che quello Spettro non sia in quel momento la Preda avversaria: in tal caso si applica la cattura diretta della Preda
- Non può mai avvinghiarsi a un proprio personaggio.
- Non può mai avvinghiare la Preda avversaria. Resta invece legale la cattura, nell'unico caso in cui la Preda è uno Spettro nemico.
- Non può partecipare a uno scambio quando è avvinghiato ad un avversario.
Personaggio bloccato. Il personaggio bloccato e lo Spettro che lo tiene occupano la stessa casella.
- Non può muoversi, non può essere la Preda, non può partecipare a uno Scambio (né come sorgente né come destinazione).
- Liberazione per soccorso: un alleato del bloccato raggiunge quella casella con una mossa di cattura — l'unico bersaglio possibile lì è lo Spettro. È una cattura a pari prezzo come tutte le altre: Spettro e soccorritore vengono rimossi entrambi, il bloccato resta libero sulla stessa casella.
- Stacco volontario: il proprietario può staccare il proprio Spettro in qualsiasi momento, come normale azione di Muovi verso una casella adiacente: se libera, si stacca e basta; se occupata da un altro avversario non-Preda, si avvinghia subito al nuovo.
- Stacco forzato: se nessuno lo libera, lo Spettro si stacca automaticamente da solo al terzo turno del proprietario da quando si è avvinghiato (cioè dopo 2 turni interi del proprietario con il blocco attivo), senza consumare l'azione di quel turno. Il proprietario sceglie se spostarlo su una casella libera adiacente (se esiste) o farlo tornare in Retroguardia. Il bloccato resta libero sulla sua casella. Lo stacco forzato non permette di avvinghiarsi subito a un nuovo bersaglio.
La Preda
Attivazione
Non esiste per nessuno dei due giocatori finché non si verifica almeno una di queste condizioni:
- Sviluppo: entrambi i giocatori hanno fatto entrare in campo con l'azione Entra, nel corso della partita, almeno 3 personaggi ciascuno; oppure
- Riserva esaurita: almeno un giocatore ha esaurito tutte le sue 7 tessere di costruzione.
Alla prima delle due condizioni, la Preda si attiva per entrambi contemporaneamente.
Chi è la Preda
- È, in ogni istante, il personaggio attivo di un giocatore nella posizione più arretrata rispetto alla propria direzione di riferimento. Si ricalcola automaticamente dopo ogni mossa o azione.
- Se la posizione più arretrata è condivisa da più personaggi, sono Preda entrambi: catturarne uno qualsiasi basta per vincere.
- Un personaggio bloccato da uno Spettro non è mai la Preda finché resta bloccato: si passa al prossimo personaggio libero più arretrato.
- Uno spettro avvinghiato ad un avversario non può essere una Preda.
- Se in un dato istante un giocatore non ha nessun personaggio idoneo a essere la propria Preda (Preda non ancora attiva, o tutti i personaggi attivi bloccati), l'avversario non può vincere in quel momento: non c'è nessuna Preda da catturare.
Cattura
Prima che la Preda esista, non si può catturare mai. Da quando la Preda esiste:
- Cattura a pari prezzo: se un personaggio, muovendosi secondo la propria regola, raggiunge la casella di un avversario che non è la sua Preda è cattura: entrambi i personaggi vengono rimossi dal campo, la casella resta vuota. Questa mossa non è legale se lascerebbe chi la esegue senza più nessun personaggio, né in campo né in Retroguardia (stesso vincolo già visto per il Sacrificio).
- Cattura della Preda: un personaggio che raggiunge la casella della Preda avversaria la cattura e vince immediatamente la partita. È l'unica cattura non a pari prezzo: solo la Preda viene rimossa, il catturante resta al suo posto.
Vittoria
- Cattura diretta della Preda avversaria (vedi sopra): la partita finisce nell'istante in cui avviene.
- Abbandono: un giocatore può abbandonare la partita in qualsiasi momento dichiarandolo esplicitamente; vince automaticamente l'altro.
Patta
- Per accordo: i due giocatori si accordano in qualsiasi momento per fermarsi.
- Per ripetizione: se la stessa disposizione dei personaggi (in campo (inclusi avvinghiamenti) e in Retroguardia) e la stessa composizione del campo si ripresentano per la terza volta con lo stesso giocatore di turno, è patta. Si controlla solo a inizio turno, prima che il giocatore di turno agisca.
- Per stallo: è il turno di un giocatore ma non ha nessuna azione legale disponibile (Costruisci, Entra, Muovi, Scambio, Sacrificio) a parte passare o Sostituisci.
- Per materiale insufficiente: se entrambi i giocatori hanno un solo personaggio attivo e la Retroguardia vuota, è sempre patta.



