Ambientazione
Due gruppi attraversano un territorio che prende forma man mano: chi resta indietro diventa preda.
Componenti
- 2 giocatori — Ambra e Cenere — ciascuno con 7 personaggi: 2 Viandanti, 2 Cavalieri, 2 Spettri, 1 Cacciatore.
- 7 tessere di costruzione a testa.
Preparazione
Il campo inizia da una singola casella centrale. Tutti i personaggi partono in Retroguardia, fuori dal campo.
Direzione di riferimento. Fissa e opposta tra i due giocatori: entrambi, posizionati uno di fronte all'altro, avanzano verso la propria destra. Nel gioco digitale, per l'online e contro il computer è così, mentre per la modalità in locale si può decidere usando il bottone che attiva e disattiva la rotazione.
Prima del turno 1 si piazzano 4 tessere in ordine Ambra, Cenere, Ambra, Cenere, prese dalla propria riserva (2 a testa). Si parte quindi da 5 caselle con 5 tessere a testa rimaste.
Obiettivo
Si vince lasciando l'avversario senza personaggi, né in campo né in Retroguardia. L'obiettivo è la Preda.
Il campo
Il campo cresce tramite l'azione Costruisci e le tessere di costruzione. Deve restare sempre un'unica area collegata: ogni casella dev'essere raggiungibile dalle altre passando per caselle adiacenti. Un personaggio può stare, fermarsi o passare solo su caselle effettivamente presenti sul campo. Solo il Cavaliere fa eccezione: salta, ignorando sempre la casella intermedia, che esista o no.
Turni
Ambra muove per prima, poi Ambra e Cenere si alternano semplicemente un turno a testa, per tutta la partita. Finché hai tessere devi costruirne almeno una per turno (fino a due) e non puoi passare. L'altra azione è libera (puoi anche chiudere il turno).
- Finché la Preda non esiste: 2 azioni a turno.
- Da quando la Preda si attiva: 1 azione a turno.
Se la condizione di attivazione si verifica nel corso di un turno a 2 azioni, quel turno resta a 2 azioni e la Preda non si attiva realmente: in quel turno non sono ancora possibili catture. La Preda entra in gioco dall'inizio del turno successivo, che si gioca a 1 azione.
Azioni
In entrambe le fasi, le azioni disponibili sono le stesse, da scegliere tra:
- Costruisci — aggiungi una tua tessera come nuova casella, adiacente per un lato ad almeno una casella esistente. Consuma una tessera dalla tua riserva.
- Entra — porta in campo un tuo personaggio dalla Retroguardia, su una casella libera qualsiasi. Massimo 4 personaggi attivi per giocatore in campo contemporaneamente.
- Muovi — sposta un personaggio attivo secondo il suo movimento (vedi tabella). Se termina sulla casella di un avversario, si applica la Cattura.
- Scambio — scambia la posizione di due tuoi personaggi già attivi, senza vincoli di distanza. Non utilizzabile sulla Preda e su un personaggio coinvolto in un blocco da Spettro (vedi «Spettro»).
- Sostituzione — rimuovi un tuo personaggio attivo e sostituiscilo, sulla stessa identica casella, con un personaggio di tipo diverso dalla Retroguardia. Quello rimosso torna in Retroguardia. Non utilizzabile sulla Preda o su un personaggio coinvolto in un blocco da Spettro.
Scambio e Sostituzione sono disponibili solo da quando la Preda è attiva.
Passare. Anche avendo un'azione disponibile, puoi passare invece di agire. Ci sono solo due vincoli: non puoi passare per due turni consecutivi né quando hai ancora tessere a disposizione. Nella fase a 2 azioni, invece, giocarne solo una e terminare il turno non conta come aver passato, avendo comunque agito: solo un turno a zero azioni conta ai fini del vincolo dei due turni consecutivi.
Un giocatore senza azioni legali salta il turno.
I personaggi
| Personaggio | Copie | Movimento |
|---|---|---|
| Viandante | 2 | 1 o 2 caselle, a scelta, in una delle 4 direzioni ortogonali. |
| Cavaliere | 2 | Salta di 2 caselle in ortogonale, o di 1 in diagonale. Ignora sempre la casella intermedia. |
| Cacciatore | 1 | Linea retta, ortogonale o diagonale, per un massimo di 3 caselle. |
| Spettro | 2 | 1 casella in una delle 8 direzioni (vedi sezione dedicata). |
Viandante e Cacciatore si muovono in linea retta, e puoi fermarli su qualsiasi casella libera lungo il percorso, entro il loro raggio massimo: il Viandante fino a 2 caselle, il Cacciatore fino a tre. L'unico limite è un ostacolo (personaggio proprio o avversario) lungo la traiettoria, che impedisce di andare oltre.
- Se scegli di farli arrivare sulla casella occupata da un avversario è cattura.
- Una casella occupata da un proprio personaggio non è mai raggiungibile: il movimento può arrivare al massimo sulla casella libera immediatamente precedente.
Cavaliere non scorre: salta direttamente sulla casella di arrivo, ignorando sempre la casella intermedia (che può anche non essere presente) e cosa si trova in essa.
- Se la casella di arrivo contiene un avversario, è cattura.
- Se contiene un proprio personaggio, quella mossa non è legale: non può atterrarci sopra.
Spettro
Si muove di 1 casella in una delle 8 direzioni.
- Casella libera: si sposta normalmente.
- Casella con un avversario: si avvinghia a lui invece di catturarlo — lo blocca sulla stessa casella, senza rimuoverlo (eccezione: contro un altro Spettro, vedi sotto). Può avvinghiare anche la Preda avversaria.
- Spettro contro Spettro: è sempre cattura, mai avvinghiamento: a pari prezzo, oppure gratuita se lo Spettro catturato è in quel momento la Preda avversaria.
- Uno Spettro non può avvinghiare se così il suo giocatore resterebbe senza Preda. Se un giocatore resta senza Preda mentre ha Spettri avvinghiati, all'inizio del suo turno deve rimediare: o fa entrare un personaggio, o stacca uno Spettro come allo stacco volontario. Prima che la Preda esista questa regola non conta.
- Uno Spettro avvinghiato ad un avversario non può essere la Preda.
- Non può mai avvinghiarsi a un proprio personaggio.
Personaggio bloccato. Il personaggio bloccato e lo Spettro che lo tiene occupano la stessa casella.
- Non può muoversi, non può partecipare a uno Scambio o a una Sostituzione.
Il blocco finisce in uno di questi modi:
- Soccorso: un alleato del bloccato raggiunge quella casella con una mossa di cattura (a pari prezzo): Spettro e soccorritore vengono rimossi entrambi, il bloccato resta libero sulla stessa casella.
- Stacco volontario: il proprietario può staccare il proprio Spettro in qualsiasi momento, come normale azione di Muovi verso una casella adiacente: se libera, si stacca e basta; se occupata da un altro avversario, si avvinghia subito al nuovo (o lo cattura, se è uno Spettro).
- Stacco forzato: all'inizio del secondo turno del proprietario dopo l'avvinghiamento, lo Spettro si stacca: il proprietario lo sposta su una casella libera adiacente o lo rimanda in Retroguardia. Non consuma l'azione e non può avvinghiarsi subito a un nuovo bersaglio.
- Cattura allo stacco: se allo stacco forzato il bloccato è la Preda, il proprietario può catturarlo gratuitamente invece di staccare lo Spettro: il bloccato esce dal campo e lo Spettro resta sulla casella. Questa cattura è l'azione del turno e si può fare una sola volta per turno. Se il proprietario stacca lo Spettro, il liberato resta la Preda e il turno continua normalmente.
La Preda
Attivazione
Non esiste per nessuno dei due giocatori finché entrambi i giocatori non hanno posato tutte le proprie tessere. La Preda si attiva per entrambi contemporaneamente.
Chi è la Preda
- È, in ogni istante, il personaggio attivo di un giocatore nella posizione più arretrata rispetto alla propria direzione di riferimento, compresi i personaggi bloccati ed esclusi gli Spettri avvinghiati a un avversario. Si ricalcola automaticamente dopo ogni mossa o azione.
- Se la posizione più arretrata è condivisa da più personaggi, sono tutti Preda: ognuno di essi si può catturare gratuitamente.
Cattura
Prima che la Preda esista, non si può catturare mai. Da quando la Preda esiste:
- Cattura a pari prezzo: se un personaggio, muovendosi secondo la propria regola, raggiunge la casella di un avversario che non è la sua Preda è cattura a pari prezzo: entrambi i personaggi vengono rimossi dal campo, la casella resta vuota. Con il tuo ultimo personaggio in campo è legale solo se hai ancora personaggi in Retroguardia.
- Cattura della Preda: un personaggio che raggiunge la casella della Preda avversaria la cattura senza pagare il pari prezzo: solo la Preda viene rimossa, il catturante prende il suo posto. La partita continua e la Preda si ricalcola subito. Lo Spettro invece la avvinghia (salvo che sia uno Spettro), e può catturarla solo allo stacco (vedi «Spettro»).
Vittoria
- Eliminazione: un giocatore che resta senza personaggi, né in campo né in Retroguardia, ha perso.
- Abbandono: un giocatore può abbandonare la partita in qualsiasi momento dichiarandolo esplicitamente; vince automaticamente l'altro.
Patta
- Per accordo: i due giocatori si accordano in qualsiasi momento per fermarsi.
- Per ripetizione: se la stessa disposizione dei personaggi (in campo (inclusi avvinghiamenti) e in Retroguardia) e la stessa composizione del campo si ripresentano per la terza volta con lo stesso giocatore di turno, è patta. Si controlla solo a inizio turno, prima che il giocatore di turno agisca.
- Per pezzi uguali: se entrambi i giocatori hanno un solo personaggio attivo, dello stesso tipo, e la Retroguardia vuota, è sempre patta.
Consigli per iniziare
- Prima di muovere controlla sempre quale pezzo resterà il più arretrato dopo la mossa.
- Tieni in fondo il pezzo che ti costa meno e lascia davanti i pezzi più forti.
- Prima dell'ultima tessera fai entrare i personaggi, finché hai due azioni a turno, e metti la Preda dove nessun avversario arriva in una mossa. Chi prende la prima Preda parte in vantaggio.
- Nei finali lo Spettro da solo non può vincere, quindi cerca di fare in modo che non resti il tuo ultimo pezzo in campo.



